Jeux de darts

1) 501 :                                                                                                                               

Il s'agit du jeu officiel pratiqué dans les tournois FFD.

Chaque joueur part avec 501 points. Les points sont retranchés du total au fur et à mesure. Le gagnant est celui qui parvient le premier à ramener son score à exactement zéro en finissant par un double. Si un joueur fait plus du score qu'il lui reste, il revient au score précédent.

Variantes :

Le 301, le 701 et le 1001 (on peu commencer par un double).

Le 201 en solo (en 9 flèches maxi sinon c'est perdu), le 170 pour s'entraîner à finir.

 

2) Le 11 bulles ou 21 bulles :                                                                                              

Ce jeu est un excellent exercice pour atteindre le centre.

Un 25 représente un bull et un 50 en vaut deux. Si un joueur en fait 4 ou plus sur une volée il rejoue. Le premier a 11 ou 21 avec deux bull d'écart et a égalité de flèche gagne la partie.

 

3) LE TOUR DE L'HORLOGE                                                                                                  

Le jeu admet un nombre quelconque de participants, chacun jouant pour soi et disposant de trois fléchettes à chaque tour. Dès qu'une de ses fléchettes a marqué dans le secteur 1, le joueur tente d'atteindre le secteur 2 et ainsi de suite. Il n'est pas tenu compte du double ou du triple compté comme simple. Arrivé au secteur 20, le joueur doit atteindre le point central de la cible ou le petit cercle entourant ce dernier. Le gagnant est le premier parvenu ainsi à faire le " tour de l'horloge ".

Sur cette base, diverses variations sont possibles. Le plus souvent, on admet de compter les doubles et les triples s'ils donnent 20 points ou moins. Ainsi un joueur s'attaquant au secteur 4 et obtenant un triple, soit 12, lancera sa fléchette suivante dans le secteur 13. Le jeu consiste à faire, le moins de " pas " possible. Un triple 6 permet 19 au coup suivant et un double 9 également.

On rend parfois le jeu plus difficile en exigeant un double avant de pouvoir s'attaquer au secteur 1 et un autre double pour terminer, le même qu'au départ ou celui marqué par l'adversaire.

Une autre règle consiste à accorder un autre tour au joueur dont les trois fléchettes ont marqué. Dans certaines régions, la tradition accorde cet autre tour à celui dont la troisième fléchette a marqué des points. Il est possible ainsi de faire le tour de l'horloge sans que l'adversaire ait joué. On lui accorde alors le même nombre de fléchettes.

 

4) LE SCRAM                                                                                                                       

Chacun dispose de trois fléchettes. Le premier à jouer est le " stoppeur ". Le second est le " marqueur ".

Le premier lance ses trois fléchettes. Tout secteur atteint par l'une d'elles est désormais interdit à son adversaire. Le marqueur va donc essayer de " marquer " le plus de points possibles avant que tous les secteurs ne lui soient interdits. La manche est terminée quand tous les secteurs sont ainsi fermés. On intervertit alors les rôles du stoppeur et du marqueur.

Le gagnant est celui ayant totalisé le plus de points comme marqueur.

 

5) LA POURSUITE :                                                                                                              

Pour 2 joueurs.

Le premier démarre au 20, le second au 3.

Ex : Le joueur 1 fait quatre 20, il avance de 4 cases dans le sens des aiguilles d'une montre, il jouera donc le 13 à la volée suivante. Le joueur 2 fait deux 3, il avance de 2 cases et jouera le 7 etc.

Le joueur qui a rattrapé l'autre a gagné.

6) LE KILLER                                                                                                                       

Chaque joueur " tire " le numéro du secteur qui sera le sien. Il le fait en lançant de la main gauche (s'il est droitier) une fléchette dans la cible. Sur le tableau les numéros ainsi désignés sont portés à côté de l'initiale de chaque joueur.

Chacun tente d'abord de marquer un double dans sont propre secteur. Quand il y est parvenu, il devient " killer " (tueur). Son objectif est de marquer un double dans les secteurs des adversaires. Chaque adversaire ainsi touché perd une marque. Un killer en perd également une s'il fait un double dans son propre secteur. Le dernier en jeu est le gagnant.

 

On convient souvent qu'il n'est possible de s'attaquer aux doubles des adversaires que lorsque tous les joueurs sont devenus des tueurs. La vérité oblige à dire que les bons joueurs s'entraînent discrètement au lancer de leur "mauvaise" main. Ceci leur permet de choisir des secteurs passant pour plus difficiles à atteindre, notamment le 3, 19, 17, 1 et 5.

 

Une variante plus simple du killer :

 

Chaque joueur détermine son camp de la même manière que dans le killer classique.

Chaque joueur possède 5 points de vie (PV).

Tirer dans le camp d'un adversaire lui fait perdre 1 PV pour 1 simple, 2 PV pour 1 double et 3 PV pour 1 triple.

Tirer dans son propre camp permet de récupérer 1 PV pour 1 simple, 2 PV pour 1 double et 3 PV pour un triple. On ne peut pas avoir plus de 5 PV.

Attention, cela peut aller très vite : on peut être éliminé en 1 volée (1 triple + 1 double), mais cette variante permet des parties rapides et le fait de pouvoir récupérer des PV offre des choix intéressants : vaut-il mieux assurer et viser son camp ou tenter d'affaiblir ses adversaires ?

 

Autre variante : le killer en aveugle

 

Cinq joueurs où plus peuvent prendre part au jeu. Chacun au départ a 3 " vies ". Le jeu procède par élimination : quand  un joueur a perdu ses trois vies, il se retire.

Chacun des nombres de 1 à 20 est inscrit sur un petit papier, une fois ces papiers pliés et mélangés, chacun à tour de rôle tire un numéro qu'il garde secret. Le nombre tiré est son double. Chaque fois que ce double est réussi par un quelconque adversaire, le joueur perd l'une de ses trois vies.

Dès qu'un joueur a perdu ses trois vies, il en fait part au marqueur et quitte le jeu.

Le vainqueur est le dernier a posséder au moins une vie.

Chaque joueur joue à tour de rôle recherchant indifféremment tous les doubles de la cible (sauf le sien bien entendu).

On n'a ainsi connaissance du double des autres joueurs qu'a l'approche de la fin de la partie.

 

Variante : le 25

 

Jeu pouvant se jouer de deux à une bonne dizaine de personnes.

Chacun dispose de trois vies (modulables). Le premier lance ces trois fléchettes il doit faire au moins 25. S'il fait par exemple 35, le joueur suivant doit faire au moins le score du précédent joueur, c'est-à-dire 35. Si il fait 30, il perd une vie et laisse la place au suivant. Celui-ci devra alors faire au moins 30. Si il fait 17, il perd une vie aussi, et le suivant devra faire au moins 25 car 25 est le minimum à faire.

Le but est de rester le dernier en course.

 

Variante : le killer celte

 

Ce jeu peu se jouer avec beaucoup de participants. Chaque joueur dispose de 6 vies symbolisées par les lettres du mot "killer". L'ordre de départ est détermine par le jet d'une seul fléchette de la main gauche pour un droitier ou de la main droite pour un gaucher. Le joueur dont la fléchette se rapproche le plus du centre commence et ainsi de suite. Pour garder sa vie, il faut faire un score supérieur ou égal au joueur précédent.

 

Exemple : Le joueur 1 fait 45 points. Le joueur 2 fait 50 points. Il garde ça vie. Le joueur 3 fait 48 points (<50) donc il efface le "r" de "killer". A la prochaine perte, il effacera le "e", etc..... le joueur 4 repart sur le score du joueur 3 (48) et non sur le plus haut (50). Le joueur gagnant est celui qui reste seul en lice.

 

Variante : le killer celte inversé

 

Le principe est le même que le killer celte, mais pour garder ça vie il faut faire un score inférieur ou égal à celui du joueur précédent. Les fléchettes en dehors de la cible sont à rejouer ou compte 25 points selon l'accord entre les joueurs au départ.

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